Patch Notes #2: 遊戲行業如何在2025年後生存?

我們回來了,我的意思是字面上的意思。我們剛剛從2024年的Gamescom回來,這位(相當疲憊的)編輯在那裡與新面孔和舊面孔愉快地度過了美好時光。

我們大部分時間都在商務區之間穿梭,與開發人員、發行商、工作室負責人以及幾乎任何公關讓我們進入房間的人聊天。我們的Gamescom持續報導就在這裡,請不吝查看

展會外,旗幟迎風飄揚,煙熏香腸噗噗作響,Kolsch暢流。我知道,因為這幾乎是我從Alter Markt飯店房間裡能聽到的所有聲音。是的,我選擇在一個充滿鬧事者的市場廣場中心抽了自己一巴掌,那些鬧事者的唯一目的就是妨礙我睡覺。是的,這是一個巨大的錯誤。是的,我對所有參與其中的人感到懊惱。我明年會從這個致命的錯誤中學到教訓並預定在一個更安靜的地方預訂房間嗎?看吧,我會試一試。

錯誤是成長的機會,這讓我不期而遇地轉到這一版的Patch Notes主題:遊戲行業如何從自己反復的失誤中學習,以確保我們不僅僅是『在2025年之前生存』,而且在未來的幾年中蓬勃發展?

這是我去Gamescom之前迫切需要回答的問題。我在社交媒體上看到過『生存至2025年』這個詞語被扔來扔去,似乎暗示著整個行業只需要集體忍受到來年為止。在那時,我想,自2023年以來主導新聞周期的混亂(裁員、資金困境和工作室倒閉)將會消失在虛無之中。

溫暖的陽光將升起在一個振興的行業上,迎來穩定和繁榮的新時代。那些仍然存在的人將共同松口一口氣,安心地知道,今年事情將會有所不同。這感覺像是樂觀的邊緣,幾乎是刻意的不信任。

在展會上,我與許多人談過後,大多數人同意。有一種感覺,行業太常主動將自己置於一個被認為無法避免的增長和崩潰惡性循環中。這並非不可避免,但只有當我們從失誤中學到東西,而且我指的是真正的學到東西時,我們才能打破這種循環。

展會現場觀點:長期生存需要創意清晰度,定期現實檢查和資本主義的緩慢消亡

「如果問題是『我們對資本主義該怎麼辦?』,那麼您將進入非常不同的一套經濟、哲學和政治問題。」Ustwo Games首席製作人John Lau說。

他建議行業需要處理當前商業層面的『激勵結構』,以便生存。這是一個很大的要求,但好消息是,建立激勵結構正是開發人員的工作。

「我們能做些什麼來確定哪些地方不起作用,然後慢慢地解決這些問題?如果這看起來太大了,我會說這是關於理解您是在這些力量的支配之下。」他補充說。「您不能忽視它們。您不能忽視您在一個商業行業中的事實。因此,您必須教育自己。一定要建立同事和同事之間的商業素養。」

建立素養意味著全面涉及像一個破壞球一樣衝擊行業的問題。埋頭苦幹再也不是選項。「您不能只說『嘿,我是一個藝術家。我在創造藝術。我有很大的想法。』是的,那太棒了。但遊戲開發商作為一個孤獨的藝術家的形象[已經過時],」他繼續道。

「如果這就是您正在做的事情,那麼您將使自己變得非常容易受到這些有缺陷的、功能不全的結構影響。您必須了解您工作的商業環境是問題的一部分–和[關於創意問題的]『如何讓人有這種感覺?』一樣。」

Hooded Horse首席產品官Ashkan Namousi說,長期生存根植於可持續的商業實踐。這是我們經常聽到的信息。主要是因為公司為追求『可持續增長』而將數千名員工趕出門時。但對於Namousi來說,一個可持續的企業是由那些不過於狂熱、準備不足、並受到外部利益相連曲調的領導者所管理的。

「這是關於始終專注於效率和成本效益,並且試著不要被不加節制的創造力和野心所迷惑–沒有反思和控制,」他說。「[那種野心]經常受到其他利害關係者的影響,他們希望你說『我需要2000萬美元』,因為他們認為如果你去年ROI達到了400%,所以他們更希望你拿2000萬美元而不是200萬美元,這樣他們就可以獲得更大的收益份額,他們可以獲得更大的收購,他們可以得到IP–所有這些瑣事。

「專注於效率並為您和您的公司創造新想法。專注於『您正在製作哪種遊戲?這是什麼目標受眾?』不要接受所有的交易。相信您的創意願景和遊戲的潛力。您還需要進行現實檢查。如果它不成功,會發生什麼?」

那麼問題是金錢嗎?或者至少,它是如何被認為和在整個行業中分配的。Glowmade聯合創始人Jonny Hopper說,尤其是在像疫情期間投入大量資金似乎是達到指數增長的金票時,我們需要對支出『持現實態度』。

「當您是[一個小工作室]時,金錢讓人感到害怕。我認為您必須接受這一點,」他補充道。「發生的情況是,我們看到了一些非常大的玩家–COVID開始了,因為有巨大的需求–將資金大量湧入[市場]。每個人都坐在家裡玩遊戲,突然之間有了大量的資金和大量的需求。

Hopper認為,現在我們處於『調整期』,但重申我們必須從那個時期的誇張、毫無保留的支出中學到教訓,以避免在好日子再次來臨時重新陷入舊習慣。當投資者在您耳邊輕聲說著甜言蜜語,承諾給您整個世界和豐厚的ROI時,就非常重要記得你確切定下來要達到的目標。

「對您的領域應該有清晰明確的見解,」Rebellion藝術總監Ryan Greene在解釋在製作期間如何保持專注時說。「知道您想製作什麼。需要多少時間才能製作。以及您需要多少人手才能製作。製作您能製作的遊戲,而不一定只是您想製作的遊戲。要做到這一點需要很多。真正濃縮您的遊戲靈魂,然後專注於它。不要讓其他事情分散你的注意力。

這是要活得標諤的話?我們讓您來決定。

現況報告:重要的標題

  • 拉文軟件工會工人指控微軟和動視暴雄公司進行『惡意談判』 // 微軟與動視暴雄的合併變成了一場公共關係困難。該公司不僅不得不捍衛自己免受監管機構對壟斷行為的指控,還必須說服群眾,687億美元的挥霍將是一件非常好的事情。隨之而來的1900人裁員可能對公司在這方面沒有任何好處,但公司在2022年與通信工人工會簽署的勞資中立協議顯然是一個明顯且明顯的勝利。這使得在微軟的神聖大廳中凝聚多個工會得以不受干擾地成立,但是那些工會化的動視暴雄子公司拉文軟件的工人會說『不是』,現在他們已向國家勞工關係局提交了一項投訴來表達這種看法。微軟將將一場巨大的勝利轉變為一次巨大的損失嗎?讓我們拭目以待。

  • 《動物之森:營地直通車》將在11月結束,然後以付費遊戲重新開放 // 這就是任天堂的風格。正如您所期望的那樣,這家超級馬里奧製造商將於11月關閉《動物之森:營地直通車》的手機遊戲-但只是將這款手機遊戲重新推出為付費應用程序。付費版本將支持保存數據轉移,以便玩家可以保護他們珍愛的家居收藏、珍貴的鈴鐺和不可逾越的債務。無論如何,您都必須支付Nook先生。

  • 黑幻: 悟空全球銷量達到1000萬套 // 對於任何工作室來說,出售1000萬套將是一個驚人的成就。但是當您在一周內銷售了那麼多套產品,而您在最近,您曾經是一家相對不知名的獨立開發人員,先前曾推出過零部作品嗎?簡直是瘋狂。以此為背景,X星場周圍花了大約兩周的時間吸引了1000萬名玩家,這是一個由Game Pass首席Xbox遊戲工作室推出的一款手